Gamificação consiste em
utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação
Gamificação (ou, em inglês,
gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo
complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar
pessoas para atingir um objetivo.
Na educação, o potencial da
gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a
participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver
situações-problema.
Para fazer uso da gamificação,
portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das
possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar
recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se
populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto
que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por
quase mil escolas em mais de 40 países.
Esse, porém, é apenas um dos
caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o
educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua
turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam
como combustível para a aprendizagem.
Dessa forma, todo conhecimento
serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras
alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo;
definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos
precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.
Por que a gamificação?
A gamificação é uma resposta a
diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o
desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão
escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados
da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.
Além disso, a tecnologia é uma
linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma,
a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da
empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum
tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da
população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não
aproveitá-lo para fins pedagógicos?
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